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こちらはダブルオーガンダムの武装解説のページ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 正式名称:GN-0000(+GNR-010) パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 3 70 威力・弾数・リロード等の性能が低い CS GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 - 18~140 拡散する粒状の光弾を発射。レバーNで広範囲、レバー横で収束する サブ射撃 GNビームサーベル【投擲】 1 65~110 発生・誘導・範囲が優秀。スタン属性 特殊射撃 アリオスガンダム 呼出 1 73 アリオスがMA形態で相手に突撃。当たると相手を捕縛し、一定時間経過で爆発 特殊格闘 ダブルオーライザー 換装 100 - ダブルオーライザーに換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い NNN 165 ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132175 三日月ビームを発射 前格闘 挟み斬り 斬り開き 前 102 初段が特殊よろけ、最終段が受身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 119 判定が広い 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 三日月ビームを発射 後格闘 斬り上げ 後 75 打ち上げダウン。特射C可能 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各種データ足回り 赤ロック距離 勝利ポーズ 敗北ポーズ 射撃武器(ダブルオー)【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 格闘(ダブルオー)【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 【横格闘】斬り払い→回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/02/04 射撃項目を加筆 修正 11/01/06 さまざまな検証を追加、改悪項目を消去 10/12/06 コンボ表調整 解説 攻略 アーケード初登場となる原作2期の大人刹那が乗る、エクシアとオーガンダムの2つの太陽炉を受け継いだツインドライブ搭載機が参戦。 本機は通常時のダブルオー(以下生00等)と、換装による制限時間付き強化状態のダブルオーライザー(以下00R)、 そして覚醒中のトランザムライザー(以下TR)の3形態を運用する機体である。 戦闘中の表記は00ガンダム・00ライザー・トランザムライザーとなっている。 00RとTR時はメインがソードIIIになり、射撃・格闘共に強化され、シールドガードはGNフィールドによる全方位シールドに。 覚醒で換装ゲージの有無に関わらずオーライザーと合体できるため、覚醒も換装ゲージの1つと考えよう。 TRは基本的に00Rと同じ武装だが、一部の格闘が変化している。また、TR時はBD時に粒子の輪が2つ広がる演出がある。 なお、覚醒終了時には換装の解除硬直があるため、コンボ中は残り時間に注意が必要。 生00時は迎撃はできるものの自分から攻めることが難しく、相方を守るのに苦労する。 が、00R・TRになれば3000屈指のブーストと優秀な射撃・格闘を備えた強力な機体になる。 生00が抜けて弱いというよりは、生00が自衛型で00R・TRが攻撃型と言える機体性能。 他の3000以上に自分が試合の台風の目になるタイプの機体なので、手探り状態の初心者には向かないだろう。 ちなみに今作は生00でGNシールドを両肩に装備しており、サーベル投げをするとサーベルが消えるなど原作再現はかなり精巧。 各種データ 足回り 生00時は短時間BD最高7回、ステキャンが6回可能。 00R時は短時間BD最高8回、ステキャン6回可能。 TR時は短時間BD最高9回、ステキャン7回可能。 これらより、それぞれの形態で足回りに差があることがわかる。 時間限定形態ではあるが、00Rの足回りは「BD速度が速く高度調節もしやすいマスター」と言った感じでなかなかに破格の性能。 全形態通して上昇・落下速度は速い。 特にTRのBD短時間入力での移動距離が長く、前作をプレイした人ならシャアザクの3倍をマイルドにした足回りと言えば分かりやすいか。 また00R時は、生00よりもレバー入れでの旋回性能が飛躍的にまともになる。しかし何故かTRでは旋回性能が変わらない。 ちなみにシールド連続入力は全形態で7~8回可能で、ほぼ差が見られなかった。 (このことから、今作はゲージ量は全機体同じで、行動の「消費量」によって実質的な足回りが決まっていることが推測できる) また、覚醒を終了した後の生00は何故か内部のブーストが00Rのものになっている。逃げ回る時に便利。 00Rに換装して解除されると元に戻る。 赤ロック距離 通常時 Dクラス 00R時 Cクラス TR時 Cクラス 勝利ポーズ 各形態ごとに1種類あり。対戦終了後のポーズは計6種類もある。 00→シールドモーション 00R→ソードをかざして万歳風に天を仰ぐポーズ→オーライザーと合体した時の劇中再現 TR→ソードを前にかざしての決めポーズ 敗北ポーズ 勝利ポーズと同様に、各形態ごと1種類あり。 00→原作2期2ndEDでの姿の再現 00R→原作最終決戦後の大破した姿の再現 TR→量子化して消滅 射撃武器(ダブルオー) 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・リロード性能が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 弾切れが非常に起こりやすいので、CS・サブ・特射キャンセルなどを駆使してダウンを取っていこう。 とはいえ、ライザーに換装すれば弾は全回復するのでそのあたりもよく考えて使うこと。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散/収束】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1hit/0.6][補正率 1hit/92%] 前作00のレバー入れCSと同じものだが、射程距離は伸びている。射程は有限で赤ロックぎりぎりくらいまで。 CSとしては発生が早めで、銃口補正も中々。 粒状の光弾を複数同時発射するが、カス当たりだとよろけすら取れない。とはいえミリ殺しには便利。 1hit18ダメージ、一定数以上ヒットすれば強制ダウンが取れる。 レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 横CSだと密度が濃くダメージが上がりそうだが、単に密着当てした場合はNCSのほうがダメージがわずかに高い。 他武装のリロードが長いので生時の主力。サブ弾切れ時の迎撃やセカイン等用途は多岐に渡るので上手く使いこなそう。 複数の弾を発射しているのでバリア系の武装やABCマントを破壊しつつ攻撃可能。単発強制ダウンなのでアーマー対策にも有効。 展開直後のνのバリアもバリアを解除しつつ強制ダウンまで持ち込める。 なお、ゼロ距離でマントやクローク等に撃つと著しくダメージが低下。NCSで36、横CSで32まで下がってしまう。 恐らくビームが拡散する前に着弾してる模様。前格等の挟み斬り中は自動的にゼロ距離になるのでCSを絡める時は吹っ飛ばした直後に撃つといい。 余談ではあるが、エクストリームガンダムに対してCSを直射させるとものすごい勢いで強制ダウンする。 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒][属性 実弾/スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 70%×2] ブーメランのように2本のサーベルを投げつける。生00時の主力。 モーションは逆ハの字のように左を投げつつ回転し右を投げる。 レバーを左に入力しながら出すと投擲モーションが鏡になるが、性能に差異はない。 弾速は少し遅いが、範囲・誘導は優秀で発生も悪くなく、スタンも取れる優秀な武装。 ただし、リロードが5秒と長めな点は注意。 2本ともスタンなので両方当たってしまうとスタンが重複してダウンしてしまう。スタンで止めたいならBDCをしよう。 生00の格闘性能が特別良いわけではないため、近距離では格闘の代わりに使うのもいい。 特に、対格闘機の迎撃の際には重宝する。 キャンセル時は1本38ダメージに低下する。 【特殊射撃】アリオスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト/格闘/捕縛][ダウン値 1.3(0.3/1.0)][補正率 80%(-10%/-10%)] 「アレルヤ!」 飛行形態のアリオスが自機左側に出現し、突撃する。ヒット時はGNビームシールドで敵を拘束し、一定時間後に爆発する。 弾速自体はそれなりだが、呼び出してから発進するまで一瞬の間がある。その上、誘導が悪いので生当てを狙うのは厳しい。 BR、格闘からのコンボに利用し、相手を拘束・放置することを活かした片追いや換装の布石にすること。 リロードが非常に長いので、ヒット確認から確実に当てよう。コンボに利用する場合はダウン値に注意。 ヒット時と爆発時にダウン値が分かれるため、ダウン値を溜めすぎるとヒットした瞬間ダウンし、拘束できなくなるので注意。 なお、挟み斬りは対象数が限定されておらず、捕縛判定が「アリオスに捕縛された相手の1.2機分の範囲」と微妙に広い。 なので稀に2機以上まとめて拘束することもある。頭の片隅にでも置いておこう。 【特殊格闘】ダブルオーライザー 換装 [特殊リロード 20秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装] 「ドッキングセンサー!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーへ換装。 時間制換装で、効果時間は15秒。リロードは解除後10秒経ってから始まり、合計30秒で完了。 覚醒中のリロード高速化は適用されないので注意。 ちなみに換装時と解除時には特射以外の弾数が全回復する。換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘(ダブルオー) GNソードIIでの二刀流。 全体的に火力が控えめで、初段は当てやすいものの、フルコンを入れてもBD格始動以外ではあまりダメージが伸びない。 CSやサブを当てるための布石にしたり、当ててもさっさとアレルヤ等で〆て離脱するのがよい。 ちなみに、ライザー前格を除くと本機の格闘で最もかち合いに強いのは生時のN格である。 と言っても2000万能機の格闘に負けるレベルなので決して過信はできない。 【通常格闘】袈裟斬り→胴薙ぎ→斬り払い GNソードIIで4回斬る、3回入力4ヒット格闘。 突進速度・距離は3000万能機相応だが、火力が低く、動かない。 発生・判定は割とまともな方で、F91の横格にかち合える唯一の格闘(00R前格除く)。 ただ、一般的な3段格闘よりもダウン値が低く、BRから繋いでも強制ダウンにならない。 1、2段目から射撃派生で三日月ビーム。前作PSPのII時のサブ射撃。 威力は高いが発生は遅めで、しかも動かないためカット耐性は低い。 一応、ダメージ効率は生00の格闘の中で一番高い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 横薙ぎ 117(64%) 37(-8%)×2 2.1(0.2×2) よろけ ┃┣3段目 斬り払い 165(52%) 75(-12%) 2.9(0.8) ダウン ┃┗射撃派生 ライフルモード 175(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り開き 飛び掛るようにGNソードIIで多段の挟み斬りをした後に斬り開きで吹っ飛ばす。最終段が受身不可ダウン。 最終段以外は1ヒット毎に膝付きの特殊よろけが起こるので、換装コンボを決めることも一応可能。 とはいえ、リターンがあまりないのでわざわざ狙うほどではない。 コンボの〆に使えば相手をそれなりに拘束できるが、後格アレルヤで事足りる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1~6hit 挟み斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.5(0.25×6) 特殊よろけ 7hit 斬り開き 102(70%) 60(-6%) 2.0(0.5) 特殊ダウン 【横格闘】斬り払い→回転斬り 斬り払った後、連結ソードによる回転斬り。2段目は3ヒットし、最終段のみダウン属性。 初段の回り込みが良く、判定・発生もそれなり。生00の主力格闘。 巻きこみ性能は高いのだが、出し切りの威力がかなり低く、コンボパーツとしては微妙。 横N(2hit) NNNは強制ダウンだが、横N(2hit) 横Nは非強制ダウンなことに注意。 1段目からN格と同様の射撃派生あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9(0.2) よろけ 2hit 回転斬り 99(70%) 25(-5%) 2.1(0.2) よろけ 3hit 回転斬り 120(65%) 30(-5%) 2.4(0.3) ダウン ┗射撃派生 ライフルモード 132(--%) 45(--%)×2 5.5↑(--×2) ダウン 【後格闘】斬り上げ 右のソードでの単発斬り上げで相手を打ち上げる。視点変更あり。 N格闘の3段目とダメージが同じで、コンボの〆に使えば拘束時間が増える。 ヒット後に特射キャンセルが可能で、ヒットした瞬間にアレルヤを呼び出せば確定で命中する。 伸びはそれなりだが発生・判定は微妙なので、かち合いには不向き。コンボパーツとして使おう。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 2.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 多段ヒットする斬り抜け。斬り抜けるのでカット耐性あり。 補正率が良好で、生当てした際には高ダメージコンボを狙える。 ダウン値は低めで3回フルヒットさせても非強制ダウン。 発生は若干遅めだが、判定は強い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6(0.4×4) ダウン ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボ、立ち回り、対策についてはダブルオーガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジェット・コア・ブースターJET CORE-BOOSTER 登場作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 形式番号 FFB-7Bst 所属 地球連邦軍 主なパイロット 地球連邦兵 主な装備 機関砲ウェポンベイ 【設定】 別名「コア・イージー」。コア・ブースターを元に地球(大気圏内)で使うようにリファインされた機体。元になったコア・ブースターの様に機首はコア・ファイターだがブースターの部分はスマートになっており実在する戦闘機の様な印象を受ける。 ジムにコア・ブロックシステムを搭載しないという事で余ったコア・ファイターを再利用するために造られたという設定がある。 【武装】 機関砲 胴体左に1門搭載されている。 ウェポンベイ 機体底部にあり、ここにミサイルやクラスター爆弾を搭載して爆撃機としても使用可能。 【原作での活躍】 08小隊では山の形が変わる程の集団爆撃をしており、爆撃機として活躍している。 ただ単騎での活躍はあまりなくグフ・カスタムに切られたり、ヒートロッドでぶら下がって投げつけられたりされている(まあ相手が悪いのだが)。 【ゲーム内での活躍】 VSシリーズ ガンダムVSガンダム以降、グフカスタムの武装でヒートロッド使用の空中移動の道具として登場。上記している原作再現なのだが、何も知らない人が見たらおそらく友軍の戦闘機の様に見えるほど有効に活用している。原作のように投げつける事も、ぶら下がりながらガトリングを撃つことも可能。 グフカスの生命線とも言える武装で初代の「ガンガン」から最新作まで常にあり、試合時には間違いなく使われる武装である。 現行のシステムでいけばグフカスがリストラされない限りは不本意な形ながらもジェット・コア・ブースターも登場し続けるだろう。 【余談】 本シリーズの活躍が認められたのかは定かではないが、ROBOT魂の08小隊オプションセットに付属することになった。 どうやらグフ・カスタムのワイヤーを刺すことは出来ないが、代わりに破損した片翼がついている。 偶然の可能性も高いが、かつてROBOT魂のヴァサーゴチェストブレイクに本シリーズではお馴染みだが本編では使用していない改修前に1度だけ使用したストライクシューターが付属していたことを考えると関係があると思っても仕方ないかもしれない。
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン - 16~237 曲げ撃ちできる照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル - 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 16~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、オールレンジ攻撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。レバーを入れてもファンネルの取りつき方は変わらない。 基本的には撒き得なので余裕があればガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンのビームを2発同時発射する。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202ダメージに低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)ダメージ。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259ダメージ。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 スパアマありのプレッシャー。 (再)出撃時はゲージ0で覚醒リロード非対応。強制的に視点変更が入る。 プレッシャー範囲はプラクティスパネル2.9枚分程度と標準的。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][2hitよろけ][ダウン値 2.8(0.4×7)][補正率 65(-5%×7)] キュベレイMk-II(プル機)を呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 基本性能はMS形態と同じだが、こちらは変形を維持したまま足を止めずに呼び出す。 MS形態とゲージを共有しており、変形解除してもゲージはリセットされない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない。 また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 こちらは慣性が乗らず、ピタリと足が止まる代わりにキャンセル補正が掛からない。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ照射 289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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開発Lv. 2 必要機体 バクゥ 開発資金 500000 開発時間 4日 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 3570 1360 1 35 生産×2 対地 対単体 陸 無差別 【変形】TRANS-AMガンダムエクシア(トランザムモード)に変形する。変形後は、移動速度と攻撃力がアップする。 2 200 3588 1368 1 35 3 400 3606 1376 1 35 4 420 3624 1384 1 35 5 630 3641 1392 1 35 6 630 3659 1401 1 35 7 840 3677 1409 1 35 8 840 3695 1417 1 35 9 1050 3713 1425 1 35 10 1050 3731 1433 1 35 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 3749 1441 1 35 生産×2 対地 対単体 陸 無差別 【変形】TRANS-AMガンダムエクシア(トランザムモード)に変形する。変形後は、移動速度と攻撃力がアップする。 12 1540 3766 1449 1 35 13 1760 3784 1457 1 35 14 1760 3802 1466 1 35 15 2070 3820 1474 1 35 16 2070 3838 1482 1 35 17 2160 18 2400 19 2500 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 22 3080 23 3480 24 3900 25 4160 26 4480 27 28 4950 29 5100 30 5440 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 5950 32 6480 33 6840 34 7400 35 8360 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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こちらはユニコーンモードの武装解説のページ デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 正式名称:RX-0 パイロット:バナージ・リンクス コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○ 覚醒技:○(デストロイモード時のみ) ユニコーンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力・弾速に優れるが、発生と射角が悪い CS ビーム・ガトリング - 13~148 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 普通のBZ。前作と違い、拡散しなくなった 特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 23~112 ジェガン2機がBRを3連射する。出現が遅い 特殊格闘 NT-Dシステム 100 - 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ NNN 164 最終段が多段ヒット 派生 蹴り上げ×2→踵落とし N前N 170 前作の前派生 前格闘 蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 前N 145 上方向への誘導が強い 横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格 派生 アッパー 横後 131 多段ヒット。受身不可で打ち上げダウン 後格闘 頭突き→頭突き→回し蹴り 後NN 173 派生 掴み 押し出し 後N前 182 最終段が受身不可ダウン BD格闘 ショルダータックル→掴み 押し出し BD中前N 171 最終段が受身不可ダウン 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000 ユニコーンモード 解説 攻略 射撃武器(ユニコーンモード)【メイン射撃】ビーム・マグナム 【CS】ビーム・ガトリング 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 【特殊格闘】NT-Dシステム 格闘(ユニコーンモード)【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 【横格闘】殴り→回し蹴り 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り 【BD格闘】タックル→押し出し 覚醒技フルアーマーユニコーン 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/1/27 一部編集 11/1/15 格闘表編集 したらば4スレ目URL追加 10/10/17 色々更新 解説 攻略 晴れて初期選択機体となったユニコーンガンダム。 今作では隠す必要がなくなったためか、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。 【ユニコーンモード(通称「生ユニ、生」)】 ユニコーンモードは近距離戦は不得手だが、メインの性能が非常に良い射撃寄り万能機。 メインのビームマグナム(BM)が高威力・高弾速・強誘導・太い・足が止まらない、と非常に高性能であり、 かつ撃ちきり手動リロードで実質的に弾数は無限である。 似たようなものにV2ABのメイン射撃があるが、あちらと違い単発ダウンではなくしっかりズンダ可能。 3発ズンダで200ダメージであり、メイン射撃のズンダだけで下手な格闘コンボ並の火力がある。 これを撃ちきり手動リロードで無限に垂れ流せるため、恒常的な火力に恵まれているのが最大の長所。 ただし、発生と射角に難があり、発生が遅い上に向きに注意しないとすぐに振り向き撃ちになる。 サブのBZでうまく補助したいところだが、こちらも発生が遅く、しかも足が止まる。 主力となる全ての武装の発生が遅く、この弱点をどうカバーしていくかが生ユニを扱う上での課題となる。 赤ロックは若干長めの7.5で、サザビー、ゴトラタン、デルタプラスなどと同等。 耐久も700で3000平均よりも高く、ターンエー、マスターに次いでDXと同等。 メインが赤ロックぎりぎりでも十分に機能するため、中~遠距離戦に優れている。 BD回数7回、BD持続も3000標準を満たしているが、BD速度、慣性、旋回、上昇はかなり貧相。 全ての武装の発生が遅い(=行動を完了するまでに喰うブーストが多い)ため、ブースト量自体は3000相応だが、 実際に使っていると他の3000に比べて非常にブースト不足を感じやすい。 メインの射角が狭くすぐに振り向き撃ちになる、そもそも旋回が悪く射角調整がやりにくい、BZも足が止まる等、 発生の問題以外にも様々な要因が絡まって、実際のブースト事情はコスト2000並に苦しいと考えてよい。 発生の問題で至近距離では各種行動が発生前に潰されやすく、格闘も3000としてはかなり低性能。 中~遠距離戦に優れているというより、近距離では戦えないといったほうが正しい。 至近距離まで接近されるとほとんどの武装が発生前に潰されることから、 低性能の格闘を振る以外に方法がなく、大変に苦しい状況になってしまう。 機動力もブースト量自体は3000相応だが、前述の通り武装の性質からブースト不足に陥りやすく、スピードもない。 逃げようにも逃げられないことが多いため、相方と協力して徹底して接近戦は避けるように。 【デストロイモード】 特格によってモードチェンジできるデストロイモードは機動性が極めて高く、荒らし能力に優れる格闘寄り万能機。 効果は15秒、リロードは35秒。一見するとリロードが長いが、クールタイムがないという特徴がある。 ほぼ全ての射撃・格闘武装が完全に別物になるため、換装というよりは原作者の言う通り「変身」と呼ぶのが正しい。 生ユニとはまったく逆に、こちらは近距離格闘戦に優れ、スピード系パラメータが著しく向上する。 BD速度、BD慣性、旋回、上昇がとてもよくなり、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 一応システム的には時限強化機体なのだが、「性能強化」というよりは「性能変化」というほうがしっくり来る。 赤ロック距離が生ユニ以上の8.2(ストフリと同等)まで伸びるが、それを活かす武装がないので事実上無意味。 こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャック、カット耐性と威力に優れた高性能な格闘である。 NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。 また、デストロイモードになった時点で、敵のサイコミュ系兵器は一度全て無力化される(味方には影響しない)。 この無力化は、サイコミュジャックの命中の有無に関係なくデストロイモードになった時点で発動するもので、 効果はマップ全体に及ぶ。つまり、武装のサイコミュジャックとは別物。 機動性が大きく上昇すること、近接対応能力が上昇することから、逃げに使うこともできる。 もちろん、デストロイモードを逃げに使うのはなるべく避けたいところではある。 【総括】 ユニコーンモードのBD速度、BD慣性、旋回、上昇性能はコスト3000最低クラス。 BD速度は2000コスのガナーよりも遅いレベルで、機動力に関してはかなり貧相。 逆にデストロイモード中のBD速度、BD慣性、旋回、上昇はとてもよく、BD回数も8回に強化されて非常に高機動。 以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心に立ち回りつつ、 その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。 どちらの形態でも恒常火力が高いので、ダメージ負けはしにくい。 生ユニ形態のメイン射撃が非常に高性能かつ弾数無限であり、赤ロック距離もそれなりにあるため、 一見すると後衛性能が高く、コスト事故や前後シフトに強いように見えるかもしれないが、まったく逆。 生ユニ形態は足回りが悪く、ほぼ2000並の機動力しかないため、多くの2500からすら逃げられない。 ※ブースト量自体はコスト3000帯標準なので、完全に一切迎撃せずひたすら逃げ回れば3000相応の移動力はある。 しかし、一切迎撃せずに逃げ回るというのは、相手に全力で前進突撃することを許すため事実上不可能。 ある程度迎撃しながら後退するのが「実際の逃げ方」になるので、生ユニの武装の性質上、ブーストが非常に苦しく、 コスト2500にすら距離を詰められることが多々。 生形態でマスターやクアンタ等、高機動かつ接近戦に強い機体に接近を許すと択がほとんど潰されてほぼ詰む。 徹底して接近されないようにしなければならないが、足回りの差でどうにもならないことも多い。 一度接近されるとデスヘルやゴッドからすら逃げ切れず、迎撃しようにも発生が遅すぎてそのまま狩られることも。 最悪、覚醒を使うか、デストロイモードを不本意ながら使わざるを得ないこともある。 ようするに、中~遠距離戦の「攻撃性能」は高いが、自衛力(回避、逃げ、迎撃)にかなり苦しいものがあるため、 コスト事故や前後シフトにおいて、とにかく被弾の許されない後衛を受け持つのはかなりリスキー。 コスト事故でも被弾事故でも、いずれにしろ事故ったときにどう動くかは、かなり慎重に決める必要がある。 後ろからダメージを与える性能自体は高いことが、かえってプレイヤーを悩ませることも多々。 この意味では、「後ろからダメージを与える性能は低いが、とにかく被弾を抑えることなら随一」のV2とは真逆。 戦局の変化によって使い手の判断力が大きく問われる、という点では結構難しい機体。 勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。 ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。 残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。 尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、 変身しつつユニコーン時のポーズを取る。 射撃武器(ユニコーンモード) 機動力が劣るが、かわりに強力なビーム・マグナムを備える射撃寄り万能機。 射撃火力は突出しているが格闘が貧弱なので、中~遠距離射撃戦が本機の主戦場。 【メイン射撃】ビーム・マグナム [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/5発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「こいつは威力がありすぎる…!」 通常のBR4発分のエネルギーを1度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。サブにキャンセル可能。 普通のBRより威力・誘導・弾速・太さに優れ、赤ロックぎりぎりからでも十分に機能する。 撃ち切り手動リロードで実質的に弾数は無限。全弾撃ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロードする。 回避する側は、通常のBRより一回り大きく動かないと回避できない。 他の多くのコスト3000機のBRが3発で150~160なのに対して、BMは3発で200ダメージを取れるのは大きな強み。 これを中遠距離から無限にバラ撒けるため恒常的な火力が高く、射撃戦におけるダメージ負けは滅多にない。 中遠距離から、足を止めずに手軽にバラ撒ける武装で200ダメージをとれるのはユニコーンのみの特権。 これを越えるダメージを射撃のみで出すにはゲロビ以外になく、そのゲロビは足が止まるリスクがある。 弱点は発生と射角。発生が0.4秒と遅いため、即キャンセルすると発射すら出来ない。 他の機体と同じタイミングでズンダしようとすると、発生前にBDしてしまい、BDCばかりが出てしまう。 練習あるのみ。ちなみに発生0.4秒というのはギスメイン、フォビメインとまったく同じ。 射角も悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。 機動力も格闘もコスト3000帯最低レベルのユニコーン形態において、唯一かつ最大の強みがこのメイン。 太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。 非常に優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がない。 距離を詰められると発生前に潰されることが多い。くどいようだが生ユニで接近戦はダメ、絶対。 弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。 【CS】ビーム・ガトリング [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 1発/0.25][補正率 1発/95%] 「アタッチメントに問題はない!」 足を止めて盾に内蔵されたビームガトリングをその場で連射。 視点変更はないが、突き出すように構えるため、前が見づらい。 マシンガンのビーム版のようなものだが、集弾性は劣悪で威力も高くない上、長時間足が止まる。 射程限界があり、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。よろけ属性で20ヒットで強制ダウン。地上撃ち可能。 生ユニにしてはまともな発生を持つ射撃武装だが、誘導が皆無で弾速も速いわけではない。 最初の撃ち始めは腕の位置が正面に固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。 左右はともかく上下にはヒットが遅れるので注意。 MG系なので、ステップされても銃口補正がかかり直り続け、しつこく相手を追う。 手動で曲げることも可能だが、その場合は銃口補正がかからなくなる。 その場合、機体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。 射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。 撃っている敵機を見られないので運用は難しい。 はっきり言って使いにくい武装。封印してもまったく問題ない。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 7秒/3発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」 足を止めてバズーカを肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 前作とは違い拡散せず、一般的な性能のBZになったので、射撃や格闘コンボの〆にも使いやすくなった。 発生は遅いがBZの中でも銃口補正が強く、メインからのキャンセルで撃った時に特に顕著。 優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるものの、 サブキャンセルによる弾幕、ブースト節約、迎撃など、本機を陰で支える大事な武装。 いざという時に弾切れを起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。 発生の遅く足も止まることから接近戦では使いにくく、迎撃に使うにも発生の穴をつかれやすい。 銃口補正は強いので、メインからサブキャンで出すことである程度は迎撃できるが、やはり接近戦には弱い。 至近距離に潜り込まれる前に当て、追撃してダウンを取り、長居は無用と早々に離脱するべし。 弾頭90ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル時は57ダメージ(弾頭50ダメージ、爆風10ダメージ)。 【特殊射撃】ジェガンD型呼出 [リロードなし][属性 アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「あそこを狙って!」 自機の両脇にジェガンD型が2機出現し、それぞれがBRを3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。 これまた発生が遅く、入力してからの出現が遅い。 またキャンセルが早いと出現すらしないが、一度出現すれば、出現と同時に発射を始める。 銃口補正が弱く、射角も狭い上に誘導もないので、はっきり言って当てにくい。 しかし、起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の苦手な部分をカバーしてくれるので、あれば便利な場面は多い。 当てにくいことは確かだが、敵を動かす武装と割り切れば優秀である。 BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。 ちなみに呼び出す際に何故か抜刀する。 使い切り武装でリロードはされないが、覚醒リロードは可能。 【特殊格闘】NT-Dシステム [時間リロード][リロード 35秒/1発][効果時間 15秒] 「これが、ニュータイプドライブ…!」 デストロイモードに変身する。 前作と同様、リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。 相手にする際は落ち着いてよく見ておけば、リロードが完了しているかどうかがわかる。 視点変更あり(視点変更省略不可)、効果時間15秒、リロードは35秒。 一見するとリロードが長いが、クールタイムがないため、解除後にすぐにリロードが開始される。 覚醒でリロード高速化(1.5倍)もされるため、それほど回転率が悪いわけではない。 終了時に硬直はあるが、ブーストが0になるわけではないのでBDC可能。 前作同様、NT-Dのカウントが0になっても攻撃動作中に強制解除されることはないため、コンボは完走可能。 発動時、ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止させる効果がある。 相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。なお、味方には影響がない。 原作設定を再現しているようだが、その台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。 武装のサイコミュ・ジャックとは完全に別物で、こちらはNT-D発動時に自動的にマップ全体にジャック効果が及ぶ。 エルメスのビットもジャックできるが、νのバリア、ケルディムのシールドビットは「既に展開中」だとジャックできない。 「展開前」であればジャック可能で、その場でしばらく停止した後、なにもしないで射出した機体にビットが戻る。 ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。 なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。 なおNT-Dが終了してもBM、BZのリロードはされない。 格闘(ユニコーンモード) 性能は3000射撃寄り万能機としてみても並以下。 射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。 近距離でまともな発生がある手段が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない場面は割と多い。 BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出るし、BZもあるので打ち上げ拘束も可能。 ダメージよりも手早く打ち上げて終わらせ、早々に離脱して距離をとるのがベスト。 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り上げ ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。 しかし、「ユニコーンにしてはマシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負けるレベルでかち合いに弱い。 前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつけるが、動作時間は長くなる。 蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。 踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。 生ユニでは「ダメージ目当てで格闘を振る」という場面は皆無なので、コレを出すなら前格のほうがいい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 袈裟斬り 114(65%) 67(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┗3段目 斬り上げ 164(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 ┃ 1hit 蹴り上げ 92(70%) 40(-10%) 1.9(0.2) ダウン 2hit 蹴り上げ 122(60%) 42(-10%) 2.1(0.2) ダウン ┗前派生2段目 踵落とし 170(65%) 80(-15%) 3.6(1.5) ダウン 【前格闘】蹴り 後ろ蹴り→蹴り飛ばし 突進から回し蹴り3段。 最後に相手を打ち上げるので後ステからのメイン射撃が繋がる。 補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をスカすことができる。 前格なので出しにくいが、発生・判定・伸び・突進速度が中々良好で、生ユニの中では最も信用できる格闘。 回りこみがない点で横格に劣り、射撃で迎撃されてしまうが、横格が別の意味で信用できないので悪あがきならコレ。 誘導性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。 特に上方向への伸びは相当なもので、突進中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。 使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能する。 一応、格闘コンボにすればダメージも出ることは出るが、本機の特性上、すぐに虹ステメインからBZに繋いで打ち上げ、 早々に離脱したほうが色々な意味でいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り 40(90%) 40(-10%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.7(0.7) ダウン ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン 【横格闘】殴り→回し蹴り 多段ヒットする殴りから回し蹴り。 普通の機体の横格のように回り込むため射撃を回避しつつ攻撃できるが、伸びは悪く、判定も非常に弱い。 生ユニで格闘を振らざるを得ない距離まで接近されている時点でバクチ覚悟の迎撃を強いられるので、 悪あがきならコレよりも前格のほうがいい。相手の射撃を読めているならこちらでいい。 後派生で多段ヒットするアッパー。アッパーは特殊ダウン属性で、途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。 これも一応格闘コンボが可能といえば可能だが、やはりヒット後は虹ステメインからBZに繋ぐなどして、 早々に離脱するのがベスト。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴り 68(79%) 24(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┣2段目 回し蹴り 124(64%) 70(-15%) 2.8(1.0) ダウン ┗後派生 アッパー 131(58%) 28(-7%)×3 3.0(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。2段目が特殊ダウン。 前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。 伸びが非常に悪く、冗談抜きで敵の目の前でぶんぶんすることも。 メイン射撃から繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることもある。 頭部がそのまま攻撃判定と化しているため、自機の当たり判定と攻撃判定が近く、カチ合いには弱い。 が、格闘同士でカチ合うときに伸びがなさすぎて、空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることもある。 密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的な判定は弱いので信用しないように。 打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。 ダウン値が低い(後Nが3セット可能) 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2(1.2) ダウン ┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.7(0.5) 特殊ダウン ┣3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.2(1.5) ダウン ┗前派生 1hit 掴み 121(55%) 0(-10%) 1.7(0.0) 掴み 2hit 押し出し 182(35%) 110(-20%) 2.7(1.0) 特殊ダウン 【BD格闘】タックル→押し出し 「ここから出て行けぇー!!」 タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。 相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。 突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので発生が遅く、生当てしづらい。 判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。 ちなみに緑ロックではタメ動作がない。 2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。 後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。 見た目は派手だが使い勝手が悪いので、基本的にBD格闘自体を封印してもまったく問題ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 94(80%) 25(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 1hit 掴み 94(70%) 0(-10%) 2.0(0.0) 掴み 2hit 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0(1.0) 特殊ダウン 覚醒技 フルアーマーユニコーン 覚醒技だが、デストロイモード専用で生形態では使用できない。 詳しくはNT-Dのページを参照 デストロイモードの武装解説についてはユニコーンガンダム(NT-D)へ コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ユニコーンガンダム Part.1
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ガンダムビルドダイバーズGUNDAM BUILD DIVERS 媒体 TVアニメ 話数 全25話 メディア展開 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 VSシリーズ登場勢力 ビルドダイバーズ VSシリーズ登場人物 リクアヤメ VSシリーズ登場機体 ガンダムダブルオーダイバーエースRX-零丸ジムIIIビームマスターガンダムダブルオースカイジェガンブラストマスターモモカプル VSシリーズ使用BGM フォース・ビルドダイバーズ! VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 電脳仮想空間(ディメンション)内で、ガンプラを使用したさまざまなミッションを楽しめる最新ネットワークゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン(GBN)」。 中学生のミカミ・リクと親友のヒダカ・ユキオは、同級生のヤシロ・モモカを巻き込んで、その広大な世界へと飛び込んだ。 GBN内の住人「ダイバー」となった彼らは、ガンプラに対する不思議な感性を持つ少女サラと出会い、彼女と共に行動することになるが……。 リクにとって憧れのチャンピオン「クジョウ・キョウヤ」を始めとした有名ダイバーの存在。 複数のダイバーで構成された部隊システム「フォース」の結成。 非公式ツール、ブレイクデカールを扱う「マスダイバー」達による妨害。 多くの出会いと経験を経て、リク達はガンプラだけでなく、自らの冒険をもビルドしていく! (公式サイトより引用) 【作品解説】 2018年4月よりテレビ東京で放送を開始したガンプラバトル作品の最新作で、同年2月の発表と同時に、本編に先駆けてプロローグ(時間軸的には本編第3話のアバンにあたる)がweb配信されている。ビルドファイターズシリーズから世界観が一新されており、本作では仮想空間のオンラインゲーム「ガンプラバトル・ネクサスオンライン」(GBN)がメインの舞台となっている。 中学生のミカミ・リク(DN(ダイバーネーム) リク)は親友のヒダカ・ユキオ(DN ユッキー)と共にダイバーベース(っぽいところで)GBNのチャンピオンのクジョウ・キョウヤのバトルを見たことで、熱いものを感じ、共にGBNを始める。謎の少女サラ、同級生のモモ、謎多きダイバ忍アヤメ、前線を退いたBPDプレイヤー・コーイチといった仲間たちや頼れるお姉さん(?)のマギー、GBNでの生き方を教えてくれた師匠タイガーウルフ、天才シャフリアールといった先輩ダイバーたちとの出会いとバトルを経て、リクとガンプラ達は成長していくのであった…! 今作の主役機体はHG00ダブルオーガンダムをベースにカスタムしたダブルオーダイバー。前作のトライで「オリジナル機体が多すぎる」という声が多かったのかダブルオーダイバー以外にも今作の機体は全て既存のキットをベースに改造した機体となっている。 オリジナル機体は運営が使用する機体などごくわずかとなっている。 ガンプラでも元の機体をベースにした仕様となっており、ガルバルディリベイクなど本作登場のカスタム機の登場後原型機であるガルバルディβが発売されることもあった。 前作とは別世界のはずなのだが、GBNの稼働前に盛んだったGPDは前作ビルドファイターズシリーズのバトルの舞台となっていたシステムがあったり、セイ達が通っていた聖鳳学園のバトル部の部室っぽい建物があったりと謎は多い。 ビルドファイターズでは「ガンダムシリーズに出てきたキャラが幸せに暮らしている」という裏設定があるが、今作ではバグやラフレシア、オートマトンといった原作では人を殺すためだけの機械が遊具や環境整備と言った形で人を幸せにしている…という設定でGBN内に登場している。 なお、本作では「00」のメインキャラであったパトリック・コーラサワーが毎話どこか登場しており、喋ることも。勿論声も一緒。 「ビルドファイターズ」シリーズではヒロイン格の誰かがアッガイベースのべアッガイⅢ系を使っていたが、本作ではカプルがかわいく改造されヒロインの機体となった。 ビルドシリーズでの前作にあたる「トライ」では参戦できるようにしていたが出なかった「Gレコ」、本来まだ出せなかったが各所から許可を取って出たが実質でかいザコ扱いされた「AGE」が本格参戦し、どちらも強豪の操る機体として活躍することとなった。 「鉄血」は放送局が毎日放送(TBS系)のため権利的な問題で、まだ機体は出せないのだが、コーイチが使用するガルバルディリベイクはガンダム・グシオンリベイクフルシティ風の改造がしてあり、ファンの間で話題となった。 後にW、種、00、鉄血メインの「Gジェネレーションクロスレイズ」にてダブルオースカイとガルバルディリベイクが機体のみゲスト登場。最終ステージで敵として立ちはだかり、条件を満たすと自軍で使用可能になる(但し機体のみでパイロットは未参戦)。 【VSシリーズ登場勢力】 ビルドダイバーズ リアルでの仲良しグループであるリク、ユッキー、モモの3人に、GBNで出会ったサラ、コーイチ、アヤメを加えたフォース。 フォースのシンボルはニッパー。ダイバーエースのゲージデザインに描かれているそれである。 【VS.シリーズ使用BGM】 フォース・ビルドダイバーズ! リクとその機体を象徴するBGM。 同作で専用BGM持ちと言えるのはリクとチャンプくらいなので、印象に残りやすいだろう。
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる サブ射撃 ヴェスバー 1 140 威力・弾速に優れる。発生が遅い 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 発動中は誘導を切り続ける 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 M.E.P.E.中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 M.E.P.E.特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットでダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 また、覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から太めのビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、発生・銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが隙が大きめなので無駄撃ちは控え、確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 ただし、発生に溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 覚醒中は格闘から直接キャンセル可能になる。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 CSと違って1発ごとに銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][効果時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。視点変更あり。 "質量を持った残像"を発生させることができる。 任意に解除することはできないが、自機がよろけorダウンした場合は残弾を残して強制解除される。 前作と違ってシールドガードに成功しても解除されない。 メリット 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる サブの弾数が2発になり、同時に弾が回復する 後格闘に3段目が追加される 特殊格闘が専用格闘に差し替えられる デメリット 発動時に硬直がある 発動中は被ダメージ1.5倍 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出であり、発動中は攻撃動作中以外常に誘導切り状態。 サブの2発化、強力な専用格闘、誘導切り効果により、うまく扱えば覚醒中の相手すら捌けるのは非常に強力。 被片追い時、1vs2時に非常に効果的な武装で、F91の唯一の自衛手段。 相手の攻撃も完全にあらぬ方向へ飛ぶのではなく、ボタンを押した瞬間の座標へ向くので安易なオバヒは禁物。 また、銃口補正が掛かり続ける上によろけるまで被ダメージ1.5倍が続くマシンガン武装とは相性が悪い。 スサノオのサブ、X1改の横サブなどの範囲で当てる類の武装にも要注意。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 シールドはゆっくり進み、7秒程度フィールドに停滞する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 前派生で多段ヒットの斬り払い。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 特殊ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みに優れ、判定も良好と初段性能は優秀。 ただし、モーションが緩慢気味であまり動かないのでカット耐性は低め。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 特殊ダウン 【BD格闘】バグ斬り 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 バグ斬り 106(10%) 11(-6%)×16 5.12(0.32×16) ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 突進中にシールドに射撃が当たると自動でシールドガードに移行する。 発生や伸びは万能機相応だが、突進速度が速い上に攻撃範囲が広いのでかなり引っ掛けやすい。 補正率が厳しく追撃も難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 動作中にX1改の横サブなどが当たってもガードエフェクトが発生するのみで動作を続行する。 どうやら格闘属性に限り、シールドガードに移行せずに一瞬のヒットストップで済ます模様。 これを利用してM.E.P.E.を潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 ただし、リスクリターンが釣り合わないのであくまで最後の手段とするように。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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登場作品 機体性能通常時 武装パージ時 武装通常時 武装パージ時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃(パージ前)】ビームガトリング 【メイン攻撃(パージ後)】頭部バルカン 【サブ攻撃】マシンキャノン 【マニュアル射撃時サブ射撃】胸部ガトリング 【特殊攻撃1】ホーミングミサイル 【特殊攻撃2】パージ 格闘攻撃【通常格闘】 【前格闘(パージ後のみ)】 【横格闘(パージ後のみ)】 【後格闘(パージ後のみ)】 【タックル】 コンボ[パージ前] メイン射撃始動 通常格闘始動 [パージ後] メイン射撃始動 通常格闘始動 備考 コメント 登場作品 新機動戦記ガンダムW 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 920 1000 920 1100 920 1200 実弾補正 107 107 124 107 142 124 ビーム補正 107 107 124 107 142 124 格闘補正 73 73 73 73 73 73 耐実弾装甲 110 125 110 140 110 155 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 79 79 79 79 79 79 スピード 75 75 75 75 75 75 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 800 800 800 800 800 800 必要素材 【設計図】ガンダムヘビーアームズ×5?P or ?JPY 3級制圧型運用データ×203級支援型運用データ×20ガンダニュウム合金装甲材×3高出力ジェネレーター材×1048000P or 259JPY 3級戦闘型運用データ×202級支援型運用データ×10ガンダニュウム合金装甲材×4高出力スラスター材×1066000P or 324JPY 3級総合運用データ×201級支援運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×5改良型高出力ジェネレーター材×690000P or 410JPY 2級支援型運用データ×81級制圧型運用データ×2ガンダニュウム合金装甲材×6改良型高出力スラスター材×6120000P or 518JPY 1級支援型運用データ×10【Lv6強化プラン】ガンダムヘビーアームズ×12ガンダニュウム合金装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 384 125 157 125 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 100 2,303 230 658 525 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/腕部グレネード・ランチャー サブ兵装2/ハイパー・メガ・ランチャー SPA/ウェイブライダー突撃 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 シンプルで扱いやすいオールラウンダー。 両サブは物理・ビームの射撃、SPAは物理格闘。 残念ながら本作では自由に変形できないが、キビキビとしたすばやいモーションに、空中でのコンボの幅も広めと扱いやすい機体になっている。 一見平凡なオールラウンダーと言った感じだが、豊富なコンボルートや格闘を併用した際のリロードの安定感を活かせば対MS戦では常にコンボ開始の選択肢をキープでき、対MA戦では射撃サブの手数でダウンを誘いウェイブライダー突撃で格闘弱点を貫く、超攻撃的な機体と化す。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 2hit 700 1150 3 984 1 405 6000 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 158 2hit 368 604 3 649 1 267 3948 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 メイン格闘は物理キック、ビームサーベル2回の3段格闘。初段のキックの発生・吸い付きがかなり早い。回転切りは空中でのみ打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能。 特殊格闘はライフルからロング・ビームサーベルを展開し、素早く踏み込んでから大きく横に切り払う。発動時に一瞬の硬直があるが踏み込み速度、当たり判定共に優秀。打上・打下・サブ1・サブ2へキャンセル可能で空中でのみ回転切りにも繋がる。 打上にはキャンセル先は無いが打下はサブ1・サブ2へとキャンセル可能。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 6 9.0s 威力・弾数共に標準的なビームライフル。 リロードが少しだけ短い。 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 24.0s バズーカ系同様に直進して着弾地点で爆発する。視覚的に分かりにくいが1射で2発同時発射。 弾速がやや遅めなのと発射時のノックバックによる後隙に注意。近接戦なら特格キャンセルで隙を消しつつ追撃するのもあり。 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 1 11.0s 着弾爆発のビームランチャー系武装。 弾速・威力・リロード速度と非の打ち所のない優秀な性能。 空中ではメイン格闘キャンセルで拾い直せる他、サブ1 特格 回転 サブ2 格闘と繋げる事も可能。打上から地上サブ2→射撃(前進)→格闘キャッチ→打上~のお手玉後の空中コンボでも、格闘段数を稼げていればリロードが間に合う。 SPA ウェイブライダー突撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 なし オーラを纏ったZガンダムがウェイブライダー形態に変形し突撃する。距離に応じて連続ヒットしたり命中して止まるタイプではなく、1ヒットして突進終点まで突き抜ける為、直線上の複数の敵を貫ける。 突撃距離がかなり長いので離れていても当たる。 コンボ例 打上コンボ 打上(→射撃) ジャンプ→格闘2段→格闘3段→サブ1 特格 回転 サブ2→格闘2段→格闘3段→サブ1 特格 回転 打下 お手玉コンボ 打上→サブ1(orサブ2)→射撃(前進)→格闘2段→格闘3段→打上~ 打ち上げた後も格闘を振れるチャンスは多いが、上記打上コンボを完成させるにはデフォルトのブースト量では足りないので注意。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 3 D4Bブレイク Ζガンダム クリア時にドロップ D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 設計図II 3 D4Cトゥルー サイコ・ガンダム 機体名 Zガンダム 形式番号 MSZ-006 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット カミーユ・ビダン 作品 機動戦士Zガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 test - 名無しさん (2023-05-13 21 16 44) 名前